Swift

Vampiro, El Réquiem (Parte 2)

Esta es la continuación de Vampiro, El Réquiem -  Parte 1. Les recomiendo que empiecen por ahí. También recuerden que este libro es parte del Mundo de Tinieblas, así que no estaría mal que leyeran eso también.

Oh, la humanidad
Si bien lo dije en la primer parte, creo que vale la pena aclararlo. La idea de Vampiro, el Réquiem es entender la humanidad y la pérdida de la misma. Los Vástagos no son otra cosa que gente normal convertida en monstruo. Una exageración de lo terrorífico que el ser humano puede ser. Muchas veces se juega sin tener esto en cuenta. Se juega a ser monstruo y ya, cometer cualquier tipo de crímenes sin pensar un segundo en las consecuencias, en la degeneración del individuo. Claro, uno puede jugar estas cosas como se le de la gana, pero yo soy defensor de la idea original del juego

Conceptos básicos (Vampiros eran los de antes)
Parece mentira, pero luego de Crepúsculo hay que volver a definir lo que es un vampiro cada vez que se habla de ellos. Los vampiros aquí presentados son inmortales y no envejecen, aunque pueden morir de forma violenta (aplicándoles una tremenda cantidad de daño o decapitándolos... que es una forma de hacer tremendo daño), por el fuego o la luz del sol (no brillan, lo lamento). Aunque poderosos, viven atormentados por su sed de sangre y la bestia, el depredador interno que trata de imponerse noche tras noche. Su imagen se ve borrosa en espejos y grabaciones, lo cual representa tanto una condena como una bendición, pues nadie los podrá reconocer en una cinta de seguridad.
Los vástagos (es la forma en que ellos prefieren llamarse) siempre pertenecen a un Clan especifico, el cual es hereditario. El Clan determina ciertas características, poderes y debilidades, mitad por el don que otorga la sangre, mitad porque se suele elegir a personas que en vida tienen alguna afinidad con el grupo. Dentro de los clanes pueden existir Líneas de Sangre, pequeñas desviaciones por lo general hereditarias que suman nuevas características y poderes (y nuevas debilidades, por supuesto).
Los Clanes de Vampiro: El Réquiem son cinco:
Daeva
Los Daeva, llamados Súcubos por otros clanes, son unos expertos en hacer que su presa venga a ellos, ya que no solo la consideran como alimento, sino como entretenimiento. Los miembros de este clan son seductores y sensuales. Cuando lo desean, manejan la política como si fuera un instrumento afinado. Incluso los aliados y conspiradores que saben que no pueden confiar en ellos suelen encontrarse en una posición comprometida debido al magnetismo que exhalan.
Muchos Súcubos son seres extraordinariamente sensuales que se sienten atraídos por la sangre y la belleza a partes iguales, aunque se trata de una pasión artificial. Su capacidad para sentir amor por el prójimo se va atrofiando a lo largo de los años que pasan manipulando el amor de los mortales y el respeto de sus compañeros hasta llegar al momento en que son incapaces de comprender las emociones como algo distinto a herramientas para conseguir sus objetivos. A pesar de su fervor aparente, muchos Súcubos están tan muertos espiritualmente como lo están físicamente. Afirman que comprenden el deseo, aunque todo lo que entienden es la necesidad. Esta perversión de las emociones hace que muchos Daeva se conviertan en depravados como única vía para volver a sentir de nuevo.
Los Daeva se mueven en aquellos círculos de la sociedad en que sus naturalezas lujuriosas son más útiles, ya sea en la alta sociedad o en la incultura. Estos Vástagos se sienten atraídos por la belleza y las grandes congregaciones de mortales, por lo que suelen frecuentar teatros, galerías, clubes de moda, discotecas, prostíbulos y cualquier lugar similar. Dejando a un lado las preferencias personales, los Súcubos frecuentan cualquier capa social, ya que su naturaleza seductora les permite encontrar recipientes en cualquier lugar que vayan, habilidad que les ha permitido prosperar y convertirse en uno de los clanes más numerosos.
Los Súcubos suelen Abrazar movidos por la fascinación, o al menos por lo que ellos creen que es pasión, por lo que no suelen sentirse atraídos por mortales poco atractivos. Por este motivo, muchos Daeva son sorprendentemente hermosos. El clan también está familiarizado con las tendencias y la moda, ya que le facilitan el acceso a las presas.
Debido a la añoranza por las pasiones que perdieron tras el Abrazo, los Daeva tienen dificultades para aislarse del hedonismo que cultivan como miembros de los Condenados. En cualquier momento en que un Daeva tenga una oportunidad para disfrutar sus vicios y no la aproveche, pierde fuerza de voluntad.
Gangrel
Los Gangrel, los depredadores entre los depredadores, las bestias más salvajes. Este clan, capaz de evocar un escalofrío o un asentimiento reverente, personifica a los "nobles salvajes" de la raza vampírica. Tras su Abrazo (y posiblemente antes de él), los Gangrel intentan romper cualquier nexo de unión con sus vidas mortales. Muchos prefieren los consejos de los animales u otras bestias, y algunos esquivan el contacto con el mundo mortal por completo. Aunque conservan y valoran su humanidad, lo hacen bajo los límites y el contexto de su nueva existencia y no como un intento por aferrarse a lo que han perdido, ya que no existe ninguna otra opción plausible para un clan cuya alma está tan imbricada con la de la Bestia. Mientras que otros se engañan y especulan sobre el "significado verdadero" del Abrazo, los Gangrel saben en que se han convertido, por lo que hacen lo posible para coexistir en paz con su nueva naturaleza.
El vínculo especial con la Bestia les otorga cierta sensibilidad única hacia la condición vampírica, hecho que hace que algunos de los sabios más famosos del mundo provengan de este clan. Mientras otros Vástagos se convierten en filósofos o eruditos recopilando una gran cantidad de datos para elaborar sus teorías, los Gangrel son yoghis y chamanes, bodhisattvas y derviches. Sus valiosas experiencias personales les hacen optar por la práctica frente a la teoría, convirtiéndoles en unos Vástagos respetados por todos aquellos que saben reconocer la naturaleza primitiva del alma vampírica. Estos conocimientos refuerzan el valor del clan, aunque también lo transforma en algo peligroso, por lo que algunos están dispuestos a silenciar a los Gangrel antes que escuchar su sabiduría.
Los Gangrel están más unidos a sus Bestias que el resto de los Vástagos. Cuando más sienten la llamada de la Bestia, más bestial es su aspecto y sus pensamientos. En muchos casos, algunos de sus rasgos físicos suelen volverse definitivamente animales. El Salvaje arquetípico no suele mostrarse preocupado por su apariencia, aunque muchos reconocen la necesidad de pasar desapercibido y no asustar a la presa potencial. Esto hace que aprendan técnicas para ocultar su peculiar apariencia.

Mekhet
Los vampiros siempre han sido unas criaturas de la noche, aunque ninguno lo es tanto como los pertenecientes al clan Mekhet. La oscuridad es el factor común de su linaje, ya que sus miembros se rodean con ella como si fuera una mortaja. El clan es famoso por su sigilo y sabiduría, características adecuadas para relacionarse con la oscuridad: la mejor forma de ocultarse y su principal fuente de conocimientos.
El clan Mekhet cuenta con los miembros más cosmopolitas de la familia de los Vástagos. Aunque es un clan nacido de la oscuridad, las Sombras, como son conocidos, interpretan la oscuridad de múltiples formas. Algunos de los miembros del clan son maestros de la noche y utilizan sus dotes y poderes para buscar su lugar entre la aristocracia de los Condenados. Otros acechan en las sombras preparados para empalar al enemigo o robar las riquezas de los refugios ajenos. Otros son poetas y artistas, herederos de una oscuridad más personal. Un gran número de ellos son adivinadores de secretos en busca de información olvidada y abandonada en la oscuridad de los recuerdos. Los miembros del clan van desde los asesinos sombríos hasta los príncipes filósofos pasando por cualquier cosa intermedia.
Aunque algunos miembros del clan son rudos, los Mekhet se caracterizan por la delicadeza con que tratan cualquier aspecto tenebroso al que se dediquen. Un guardaespaldas Mekhet, por ejemplo, es improbable que se comporte como un bruto pendenciero. Un espía es grácil e invisible, no un vándalo descuidado. Un sabio o un erudito dispondrán de un talento tan sobrenatural como para elevar sus habilidades al nivel de las de un oráculo. Los Vástagos Mekhet se consideran unos defensores del estado vampírico, hecho que hace que refinen sus actividades hasta convertirlas en arte.
Estas criaturas de la oscuridad son más sensibles a la luz que el resto de los Condenados, por lo que sufren ciertos inconvenientes de la existencia vampírica con más intensidad que otros Vástagos. Un Mekhet sufre más daño proveniente de la luz solar o del fuego que Vástagos de otros clanes.

Nosferatu
No todas las maldiciones son iguales, incluso los Condenados poseen marginados. Se trata de los Nosferatu, los Vástagos más terroríficos. Los Espectros, incapaces de pasar por humanos, han sido deformados por el Abrazo, físicamente... y mentalmente. Incluso el resto de no-muertos temen a los Nosferatu, ya que su aspecto actúa como un recordatorio constante de que los Vástagos que poseen una apariencia mortal no lo son en realidad. También son respetados. Estas criaturas poseen increíbles poderes de sigilo, una fuerza terrorífica y personifican la fuerza destructiva que cualquier Vástago posee y puede desarrollar si se le empuja demasiado lejos. El resto de los clanes preferiría mantenerse alejado de ellos, aunque los valiosos talentos de los Espectros y su fuerza bruta hacen que ignorarlos sea peligroso. Por este motivo, el resto de los Vástagos les ofrecen una hospitalidad tensa, ocultan su incomodidad tras una actitud diplomática y rezan porque se vayan lo antes posible.
Su incapacidad social les obliga a recluirse en lugares apartados. Algunos encuentran refugio en las cloacas, otros se ocultan en cementerios y comparten las criptas con sus ocupantes sedentarios. Otros prefieren casas abandonadas y dan lugar a leyendas urbanas.
Muchos Nosferatu, temidos y apartados por la sociedad, se convierten en seres tan extraños como su comportamiento. Otros eligen la senda opuesta y desarrollan su cultura como forma de compensar su aspecto. Estos últimos Espectros suelen participar en la política junto al resto de los Vástagos. Los Nosferatu también son famosos por la información que atesoran, ya que muchos de ellos son guardianes del saber oculto, rivalizando con los Mekhet y los Ventrue.
No existen dos Nosferatu que tengan la misma apariencia, aunque determinadas características siguen ciertas pautas “familiares”. Tez descolorada y correosa, mandíbulas prominentes, piel húmeda, cabezas deformes, olores fétidos, ojos saltones, mirada extraña y hábitos personales más extraños todavía, manos agarrotadas, carne flácida... todos estos rasgos representan las tarjetas de visita del clan. No todos los Espectros poseen deformidades físicas, pero todos son repugnantes, o como mínimo incómodos. La causa no tiene por qué ser una deformidad física. Un aura palpable de amenaza, un hedor a carroña o la forma de comportarse de un depredador son motivos tan válidos como un cuerpo deforme.
Ventrue
Los Ventrue mantienen un principio sencillo: ganan siempre.
El resto de los Vástagos suelen despreciar a los Señores, aunque no suelen disputar su principio. Los oficiales que gobiernan a los Vástagos de la ciudad siempre cuentan con Ventrue entre ellos. Los Señores no reconocen las derrotas, solo los contratiempos. El clan comparte una voluntad implacable para alzarse con el poder, así como la capacidad para imponer su voluntad.
Sus Disciplinas preferidas le permiten asegurarse el éxito. Los Ventrue aprenden a gobernar los pensamientos de otros seres casi por instinto. Aunque no cultivan las artes del combate, son difíciles de derribar. Los Ventrue consideran sus dotes sobrenaturales como herramientas para adquirir poder real: el poder sobre el dinero, las propiedades, las empresas, los contactos políticos, la posición entre los Vástagos y un gran número de seguidores humanos procedentes de todas las clases sociales dispuestos a lamerles las botas y cumplir sus órdenes.
El Ventrue se toma la naturaleza feudal de la sociedad vampírica muy seriamente. Cada sire cuenta a sus chiquillos que la sociedad se divide entre los que gobiernan y los que son gobernados. Como Señores, deben ocupar su lugar entre los gobernantes. No importa el lugar en que se encuentre el poder, los Ventrue se encargan de explotarlo antes de que el resto de los Vástagos tengan noticia de ello.
Los Ventrue suelen adoptar una apariencia conservadora que pone de manifiesto su posición sin resultar estridente. Los Señores jóvenes suelen preferir algo más convencional: el traje para los hombres y los trajes chaqueta para las mujeres. Los antiguos Ventrue suelen preferir los estilos de antaño, al menos en el interior de sus refugios, aunque incluso en sus apariciones públicas pueden vestir prendas anticuadas. Utilizan cualquier ocasión para demostrar su liderazgo, desde el caro automóvil que descansa en el garaje hasta la bodega repleta de unas botellas de vino que nunca podrán disfrutar. 
El poder corrompe, y entre los Ventrue, la sed de poder puede llevarlos a la locura. Con el paso del tiempo, los Ventrue se vuelven paranoicos, temerosos de sus rivales (reales o imaginarios)s. Otros están dispuestos a hacer todo lo posible para conseguir el más mínimo rastro de poder adicional. Algunos se encierran en su interior, seguros de su capacidad e importancia o pueblan sus mentes con otras enfermedades.


Alianzas (y otras yerbas)
Las Alianzas son las organizaciones políticas, filosóficas y religiosas a las que pertenecen los vampiros, y las que ofrecen a estos un sentido de pertenencia a un grupo. Las alianzas compiten entre sí para obtener el control de un territorio concreto, aunque no se trata de organizaciones centralizadas, y puede haber grandes diferencias en una misma alianza en territorios distintos (tanto a política, creencias, aliados, enemigos....
Hay cinco grandes alianzas. Además podemos contar a los No Alineados y a dos agrupaciones muy peligrosas...

Invictus
El Invictus es la autoproclamada aristocracia de los Condenados. Dicen ser una de las alianzas mas antiguas, afirmando ser heredera directa de la Camarilla romana. Para ellos todo gira en torno al poder. Aseguran defender una meritocracia, en que los vástagos más brillantes, más ambiciosos, y mejor preparados gobiernen. Sin embargo, se trata de una estructura de inspiración feudal, pues son los antiguos quienes ocupan prácticamente todo el poder, dejando al margen a los jóvenes.
Conocidos como Primer Estamento, es una firme defensora de las Tradiciones, especialmente de la Mascarada. Como defensores del orden y del poder, nada les aterra más que la alteración de ese orden, y por ello, luchan para mantener el orden entre los vampiros aplicando al extremo las Tradiciones y la leyes ancestrales de los vástagos. Pero sus nobles ideales del orden y el respeto de las Tradiciones en realidad son un pretexto para su verdadero objetivo: que los antiguos en el poder sigan estándolo.
El Invictus atrae a muchos más antiguos que neonatos, puesto la idea de un gobierno diseñado para mantener el poder de los gobernantes y debilitar el de los pretendientes les atrae. Aún así, muchos ancillae y neonatos también forman parte del Invictus, ya sea porque sus sires lo son o por ambición o arrogancia. Lo que todos tienen en común es una ambición desmesurada, y la creencia en el gobierno de los fuertes mediante la ley y el orden. Los miembros a prueba del Invictus se someten a un juramento de lealtad ante un oficial de la alianza, pudiendo pasar años o décadas como miembros a prueba.

Lancea Sanctum
Universalmente respetados y temidos, los Santificados son la columna religiosa y moral de los Vástagos, así como sus sacerdotes, inquisidores y consejeros. Aconsejan tanto a Príncipes y antiguos como a jóvenes vampiros. Siempre que pueden tratan de imponer su visión, por la fuerza si es necesario, lo que los ha hecho merecedores de una terrible reputación. Aún así, prefieren convencer y convertir antes que obligar, especialmente donde no ostentan el poder.
Siguen el "Testamento de Longinos", una colección de manuscritos escritos por el centurión romano que abrió el costado de Cristo con su lanza, siendo maldito y convertido en vampiro por Su Sangre. Siguiendo las enseñanzas de Longinos, son terribles en cuanto a su relación con los mortales: Reniegan de su humanidad, y no tratan de hacerse pasar por mortales; son cazadores, depredadores, y los mortales son su presa. Esa es la función que les ha asignado Dios.
El Lancea Sanctum atrae por igual a vampiros de todas las edades. La mayoría de los Antiguos están por razones teológicas o espirituales. En cuanto a los jóvenes, la mayoría ingresan buscando respuestas sobre su propia existencia, y pocos les ofrecen una respuesta tan atractiva y reconfortante como el Lancea Sanctum: no solo han de aceptar que se han convertido en monstruos, sino que es correcto que se comporten como tales. Y como en todas partes, tanto entre antiguos como neonatos, hay quienes simplemente ingresan por ambición.
El Círculo de la Bruja
Estos vástagos se reúnen en cábalas apartadas para celebrar arcanos ritos en honor de sangrientos dioses y diosas ya olvidados. Los Acólitos sostienen que los vampiros forman parte del mundo natural (aunque han sido apartados de él), y que pueden aprender, crecer y encontrar la iluminación, rechazando el sentido de culpa y de penitencia que otras alianzas defienden. Son particularmente odiados por el Lancea Sanctum, quienes les califican de herejes.
El Círculo de la Bruja atrae a vampiros de todas las edades y clanes (aunque los Gangrel son muy numerosos, y los Ventrue escasos). En los últimos años han comenzado a reclutar conversos entre los sectores más marginales de los Vástagos, en particular entre los no alineados.

Ordo Dracul
Conocidos como Dragones, son una de las facciones más jóvenes de la sociedad de los Condenados. Afirman seguir las enseñanzas de Vlad Tepes, más conocido como Drácula, quien asegura no tener sire, habiendo sido maldito por Dios con la no vida por su abuso de la fe que había jurado defender.
Los Dragones creen que nada es permanente, y tratan de superar la maldición del vampirismo, trascendiendo hasta un estado superior, la Crisálida. La búsqueda del conocimiento es una de las metas de la orden, cuyos miembros tratan de reunir información sobre la condición vampírica, pues cuanto mas sepan de la Maldición, mejor podrán actuar contra ella. La Orden abraza el avance tecnológico como un signo del cambio, y lo ven como una herramienta a emplear. Los tradicionalistas radicales no son rechazados, pero se les suele dejar solos para que prosigan sus estudios e investigaciones en paz.
La Ordo Dracul no suele hacer proselitismo, y sus candidatos suelen ser vástagos con inclinaciones místicas y espirituales, apreciando a aquellos miembros con una mente abierta. La mayoría de sus miembros se unen a la alianza para superar la maldición de la no-muerte, aunque suelen interesarse más en el aspecto práctico que en el filosófico. Para ingresar , es necesario encontrar a un mentor. Una vez encontrado, comenzará el aprendizaje, durante el cual el pupilo tomará parte en diversos rituales y ceremonias esotéricas. En unas pocas semanas, el mentor decidirá si su pupilo está preparado o no para ingresar.

Movimiento Cartiano

El Movimiento Cartiano es la alianza con un mayor número de vástagos en sus filas, y la más moderna de ellas. Son apasionados reformistas, partidarios de derrumbar el orden actual y crear uno nuevo, más democrático. Son apasionado defensores del cambio, y por ello suelen oponerse a los antiguos, pues los ven como los principales obstáculos de ese cambio. El Movimiento ha logrado un éxito relativo en algunos campos, especialmente cuando han aprendido a jugar según las reglas de los antiguos y tener la paciencia necesaria antes de actuar.
La gran mayoría de los Cartianos son neonatos, superando incluso a los no alineados en ese aspecto. Hay algunos ancillae entre ellos, ya sea por el poder logrado en él o porqué no se atreven a abandonarla. Los antiguos son casi inexistentes entre sus filas, por razones obvia, pero alguno hay

No Alineados

Son los rebeldes, forajidos e iconoclastas de la sociedad vampírica, que se burlan libre e intencionadamente del gobierno de los antiguos, aunque también puede tratarse de vampiros apolíticos, que solo reconocen su propia autoridad pero que no necesariamente desafían abiertamente a los Príncipes y antiguos). Hay tantas razones para rechazar la política de las alianzas como Vástagos no alineados, desde el no reconocimiento de ninguna autoridad superior hasta el libre albedrío, pasando por herejías o filosofías místicas extravagantes.
Los No Alineados son independientes y muchos prefieren morir antes que verse sometidos a nadie. Aunque no se trata de ninguna alianza, pues carecen de organización alguna, los No Alineados no son juzgados como individuos, sino que se les considera una chusma colectiva. Poseen suficientes puntos en común para ser considerados un mismo fenómeno, aunque no estén organizados como alianza. Si un vampiro rechaza el gobierno actual, pero no se une a ninguna Alianza, será considerado por el resto de la sociedad vampírica como un No Alineado.

Progenie de Belial

No todas las alianzas están tan completamente estructuradas como el resto. De hecho, algunas son un fenómeno local o sencillamente demasiado pequeñas para precisar de los complicados sistemas que tienen las mayores. Sin embargo, para la Progenie de Belial, las leyes dentro de la alianza son innecesarias porque: “La única ley es que hagas lo que te plazca”.
La Progenie de Belial, una confederación dispersa de satanistas, adoradores del demonio y amorales patentes, afirman que el origen de los Condenados está, literalmente, en el mismísimo Infierno. Los vampiros no son una especie única, sino “demonios” a quienes se les ha dado una forma mortal o diablos que han encontrado un paso de las profundidades sulfurosas del Abismo al mundo de la superficie. El propósito de los Condenados, según la opinión de esta alianza, es rendirse a los oscuros impulsos que transmite la Bestia.
La Progenie es una facción de Vástagos infernal. Sus miembros se regodean en su perfidia, causando dolor y sufrimiento sin remordimientos e inclusos con menos discreción aún. Cuando la Progenie de Belial está en un lugar los edificios arden, los mortales mueren bajo coches amañados y víctimas en estado de shock cubiertas de sangre se tambalean por las calles antes de derrumbarse. Predican que los Condenados deben ser la Bestia encarnada. ¡Los vampiros no sirven a nadie excepto al mismo Diablo!

VII

Una de las “alianzas” del mundo de los no-muertos no tiene nombre. Aunque esta facción incluye vampiros, estos seres parecen odiar a todos los Vástagos que no forman parte de su misteriosa orden, y literalmente intentan destruirlos en cuanto los ven. La noción de este grupo como alianza podría incluso ser equivocada, ya que no se sabe si se trata de una verdadera alianza, un clan en sí mismo o tan solo una secta fanática.
“Siete”, el nombre por el que los demás Vástagos conocen a la secta, procede de la iconografía ocasional que sus vampiros dejan tras de sí después de ataques especialmente viles o dignos de mención: un siete en números romanos. Se supone que los miembros de Siete son pocos, y no todas las ciudades albergan alguno de estos genocidas. Sin embargo, lo que les falta en cantidad lo compensan con fervor y ardiente odio hacia los Vástagos.
Cualquiera que sea la razón de su odio cáustico hacia los Vástagos, Siete no es estúpido. Sabe que el mundo en general no ven diferencia entre él y sus odiados enemigos, así que también practica un equivalente de la Mascarada. No se lanza al conflicto ciegamente si cree que eso lo perdería; escoge sus batallas con cuidado para poder obtener tanta ventaja como le sea posible.


Diferencias entre Mascarada y Réquiem
Requiem no es una continuación de Mascarada, es como otro Mundo de Tinieblas diferente con sus propias reglas y cosas. Es, por describirlo de alguna manera, un mundo más oscuro aún que el viejo Mundo de Tinieblas, acercándose a una visión un poco más lovecraftiana. Menos Clanes, más Alianzas, y la reducción de técnicas asesinas overpower.
Hay cosas que quedaron casi igual, otras que se transformaron, y otras que desaparecieron. Una breve lista de cosas...

  • Camarilla: la Camarilla dejó de existir con la caída del Imperio Romano. En la actualidad hay 5 alianzas que conviven y se disputan el poder en cada ciudad.
  • Sabbath: desapareció... su lugar fue tomado por una Alianza (aparte de las 5 que mencioné) llamada Los Hijos de Belial.
  • La Mascarada: se mantiene, pero es un poco más simple que la del sistema anterior.
  • Ciudades: son Ciudades Estado independientes entre sí, son ciudades estado. Aunque una misma Alianza tenga el poder en varias ciudades, cada una tiene sus líderes y costumbres locales, y entre ellas la comunicación es casi nula. Para dar un ejemplo, el Lancea Sanctum de Nueva York no tiene relación con el Lancea Sanctum de Nueva Orleans... tienen la misma base pero sus rituales y costumbres pueden ser bastante diferentes. En cuanto a los vástagos, es raro y muy peligroso mudarse de ciudad.
  • Clanes: son menos, pero cada uno tiene Líneas de Sangre, grupos minoritarios con poderes y defectos heredados entre miembros que se agregan a los poderes y debilidades del Clan del que surgen.
La reducción de clanes supongo que asusta/desagrada a más de uno pero veamos qué pasó con los viejos clanes y qué sobrevivió del MdT anterior.
  • Brujah: Ahora se llaman Bruja, y son una línea de sangre Gangrel. Una especie de pandilla de motoqueros indisciplinados
  • Gangrel: siguen (casi?) igual.
  • Malkavian: pensando en un juego más oscuro y menos jocosos los payasos ya no son lo que eran... ahora son Malkovians, una Línea de Sangre de los... Ventrue! Son mucho menos graciosos pero igualmente locos.
  • Nosferatu: siguen igual, con la sola diferencia que no siempre son físicamente monstruosos a simple vista, pero igualmente cualquier humano sentiría que no son como ellos.
  • Toreador: son una Línea de Sangre del nuevo Clan Daeva. Su obsesión artística ahora sólo se limita a un tipo de arte en concreto (basta de morir presenciando el bello amanecer )
  • Tremere: prácticamente desaparecieron, aunque una modificación de sus poderes fue a parar a una de las Alianzas. Son ahora una línea de sangre extinta.
  • Ventrue: siguen (casi?) igual.
  • Lasombra: son ahora una Línea de Sangre del Clan Mekhet
  • Tzimisce: desaparecieron totalmente, pero ciertos aspectos de su personalidad sobreviven un poco en la Alianza Ordo Dracul.
  • Assamitas: desaparecieron, probablemente por ser overpower en combate
  • Giovanni: ahora son una Línea de Sangre llamada SanGiovanni
  • Ravnos: desaparecieron. Ser nómade en el nuevo MdT es demasiado peligroso
  • Setitas: hay una Línea de Sangre parecida, perdida en alguno de los manuales posteriores.
Cosas nuevas del sistema:
  • Los vampiros rara vez se mudan de ciudad, y las alianzas de cada urbe pueden ser muy distintas.
  • No existe el concepto y la pérdida de poder que conlleva. Cada vampiro va ganando poder con los años, hasta llegar a un punto que por voluntad o a la fuerza entra en letargo. Al hacerlo, este letargo dura una cantidad de años inversamente proporcional a la Humanidad. Mientras está en letargo su sangre pierde poder, y cuando despierta es un vampiro más débil.
  • El valor necesario para que una tirada sea éxito es siempre 8 o más. La dificultad o las ventajas suman o restan dados a la tirada.
  • El combate es más ágil: con una sola tirada se resuelve el ataque y el daño causado (esto es muy conveniente para jugar en un foro).
  • Los atributos cambiaron bastante. Siguen siendo Mentales, Físicos y Sociales, pero cada uno tiene un valor de Poder, Precisión, y Aguante.
  • Conducta y Naturaleza fueron cambiados por Virtud y Vicio. Ambas están siempre en conflicto y sirven para recuperar Voluntad.
Aceptación fría del público
Vampiro, el Réquiem y todos los otros módulos del Nuevo Mundo de Tinieblas tuvieron poca aceptación por parte de muchos jugadores. Esto creo que se debe a varios motivos, que no tienen nada que ver con la calidad del nuevo juego en sí.
Cambiar algo que la gente ama tal cual es, siempre es un riesgo. En este caso White Wolf quería darle un aire fresco y desembarazarse de una de las ideas principales del viejo sistema: la inminente llegada del fin del mundo (en general o en particular para los vampiros y otros bichos). La idea es correcta, y su implementación también. La división de la Camarilla en diversas Alianzas otorga una variedad nunca vista, al igual que las líneas de sangre. Igualar el sistema hace que sea mucho más fácil jugar entre vampiros, magos y hombres lobo, y el sistema simplificado de combate deja mucho más tiempo para la narración de la historia.
Entonces ¿Qué no funcionó?
Tres cosas. Por un lado, se eliminaron o suavizaron varios poderes vampíricos de ataque, y un vampiro neonato es casi igual de débil que un mortal. Debilitar (nerfear para algunos jugadores) algo que el jugador sentía suyo, una conexión con el poder que quizá no tiene en la vida real, siempre genera un rechazo que raya con la indignación. Por otro lado, quitaron lo que se llama "metatrama", no hay una historia cronológica, global, ni personajes imprescindibles. Todo queda en manos del narrador. Muchos sienten que estos es como un vacío, pero yo creo que es porque no saben llenarlo.
Pero creo que el peor de los pecados es este: eliminaron varios clanes. No importa que algunos se hayan transformado en líneas de sangre, o que algunas de sus características/poderes subsistan dentro de una alianza... hay gente que ha jugado toda su vida con un clan específico, lo llevan grabado en el alma (y algunos en el cuerpo, tatuando su símbolo). Ver que han desaparecido es la peor ofensa para esa gente. Los entiendo, en serio, pero también comprendo por qué esos clanes ya no existen.
La actualidad es algo triste: el rol de mesa va desapareciendo de a poco. Los libros se publican en PDF nada más y White Wolf fue adquirida (dicen que se fusionó) con una empresa de videojuegos. Están adaptando Vampiro al sistema MMORPG, pero se basan en La Mascarada, por varios motivos, entre ellos ganar una base estable de fans.

Opinión
Lo amo, ¿qué más puedo decir? Día a día me voy sorprendiendo del nivel de investigación que requirieron, de la simpleza y profundidad de cada alianza y de cada clan. Las combinaciones, el arte, la ambientación... Pero además de todo la libertad que el narrador tiene a la hora de crear su partida, lo flexible de sus reglas y no tener que matarse pensando en la metatrama. Me enamoré de la Ordo Dracul, a tal punto que a veces me tienta unirme a la organización en la que está inspirada.
Cada vez que paso las hojas de este libro me asalta la inspiración, y no solo dentro del Mundo de Tinieblas. Los capítulos que explican cómo armar una historia, aunque básicos en comparación con estudios serios, son una gran ayuda para planificar cualquier tipo de historia o escrito.
Tengo un foro en el que planeaba dirigir Vampiro, El Réquiem, por el momento está congelado pero después de esta reseña tal vez me ponga manos a la obra de nuevo.

Puntaje:



También podría interesarte:

8 comentarios

  1. Gracias por la reseña... me sirvió de mucho para entender de que va este nuevo juego... he seguido a Vampiro la Mascarada y lo encuentro fascinante, pero creo que ahora le daré una oportunidad a Vampiro el Requiem.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si lo empiezas con la mente abierta vas a encontrarlo muy entretenido. Extrañarás algunas cosas pero vale la pena probarlo. Hace pocos meses hicieron una actualización del sistema, sacando otros libros que reemplazan los viejos, en algún momento haré una breve reseña sobre los cambios. Pero no es necesario usar ese nuevo material, aunque mejoran algunas cosas.

      Eliminar
    2. Yo ahora me debato entre Mascarada y Requiem... No se que hacer porque Requiemapenas tiene apoyos pero opino exactamente como tu y es un juego grandioso

      Eliminar
  2. y definitivamente escogi Requiem

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Me alegro. Recuerda que la edición reseñada aquí ya ha quedado desactualizada. La segunda edición contiene las reglas básicas (no es necesario tener el manual de Mundo de Tinieblas). Cambiaron varias reglas y agregaron a las Strix como némesis de los vampiros.

      Eliminar
  3. para mi es un juego tan bueno como mascarada, el problema es mas que nada un asunto de fanboy ,el new world of darknes es tan bueno como el antiguo (incluso superaron muchas de las contradicciones que habia e el vijo mundo de tinieblas)

    ResponderEliminar
  4. para mi es un juego tan bueno como mascarada, el problema es mas que nada un asunto de fanboy ,el new world of darknes es tan bueno como el antiguo (incluso superaron muchas de las contradicciones que habia e el vijo mundo de tinieblas)

    ResponderEliminar
  5. Anónimo9/1/17 08:27

    Buen dia, excelente articulo me ha gustado mucho, quiero montar unas partidas para jugadores totalmente nuevos, yo tambien soy nuevo master.

    He descargado el libro de Requiem Demo, pero no lo consigo en español, me puedes ayudar?

    ResponderEliminar